Die Blutsucher des Dunklen Meisters treten aus den Schatten, die sie einst verbargen, um über das Land und dessen nichtsahnende Bevölkerung herzufallen. Ihr unbändiger Appetit ist gewachsen – und schon bald wird die Saison des Blutes sich durch ganz Sanktuario ziehen!

Die zweite Saison von Diablo IV beginnt am 17. Oktober um 19:00 Uhr MESZ. Traut euch, der scharfzahnigen Zerstörung ins Maul zu blicken, und schickt sie zur Hölle mit einer neuen Saisonreise, Questreihe, Saisonereignis, blutlüsternen Gegnern, Battle Pass und vielem mehr. Außerdem sind neue Über-Endgamebosse in Sanktuario eingetroffen, um die Vielfalt der Endgame-Aktivitäten in Diablo IV zu erhöhen.

Diese Chaos stiftenden Bosse sind schwer zu besiegen, können jedoch einzigartige und kosmetische Gegenstände fallen lassen, die an keinem anderen Ort zu finden sind.

Wir werfen ein Licht auf all die grausamen Details – lest für einen umfassenden Blick auf die Inhalte der Saison des Blutes weiter.

Beginnend mit der Saison des Blutes haben Spieler nun die Option, die Kampagne zu überspringen, nachdem sie die Quest „Fehlende Teile“ aus dem Prolog auf dem saisonalen Realm abgeschlossen haben. Wenn ihr euch dafür entscheidet, könnt ihr direkt zu den Inhalten der Saison des Blutes springen.

Patch 1.2.0 erscheint ebenfalls am 17. Oktober! Schaut nach dem kommenden Lagerfeuerchat von Diablo IV am 10. Oktober bei diesem Artikel vorbei, um weitere Informationen zur Klassenbalance, neuen einzigartigen Gegenständen, tiefgreifenden Änderungen zu Widerständen und vielen anderen Vereinfachungen und behobenen Fehlern zu erhalten.


Kodex


Wehrt mit Erys in einer neuen Quest scharlachrote Wellen ab

Anfangs haben sie sich auf kleine Dörfer gestürzt, unbedeutsame Beute, an deren Halsschlagadern sie sich labten. Ein überaus grässlicher Tod. Doch ihre Ambitionen stiegen und sie wurden nachlässig und gierig. Das ist auch der Moment, an dem ihr zum ersten Mal von auffälligen Vampiraktivitäten zu hören bekamt.

Magistrat Oren, der bestürzte Anführer einer Stadt, die stark von diesen blutrünstigen Angreifern geplagt wird, braucht eure Hilfe bei der Untersuchung einer Reihe von Mordfällen, die sich dort vor Kurzem zugetragen haben. Begebt euch in einer neuen Questreihe in die vampirverseuchte Unterwelt Sanktuarios, heuert die begabte Vampirjägerin Erys an und deckt den finsteren Plan des Dunklen Meisters auf, der hinter all dem steckt.

Die neuen monströsen Widersacher sind keine typische dämonische Störung. Ihr müsst euch mithilfe neuer Paktrüstungen ihrer Vampirischen Mächte bedienen. Entfesselt eure neugefundenen Kräfte gegen ihre Begründer, um sie in einer skrupellosen Zurschaustellung zur Ruhe zu betten. Nur so wird Sanktuario wirklich sicher sein … zumindest für eine Weile.

Um diese neue Questreihe zu starten, müsst ihr euch nach Ked Bardu begeben. Sprecht mit Oren. Er wird euch auf die Quest Blutgeld schicken.


Saugt euren Gegnern mit vampirischen Mächten das Blut aus

Um dem Plan des Dunklen Meisters einen Pfahl durchs Herz zu treiben, müsst ihr euch der gleichen Mittel wie seine Schergen bedienen – Vampirischer Mächte. Was einst eine verbotene Kunst war, wird sich als Sanktuarios Erlösung entpuppen. Doch um diese Kraft zu bändigen, braucht ihr Blut, Mächtiges Blut. Mächtiges Blut kann von gefallenen Gegnern erhalten und dann im Charaktermenü im Fenster für Vampirische Mächte ausgegeben werden, um eine zufällige Macht oder Machtaufwertung freizuschalten.

Vampirische Mächte können auch beim Abschluss der saisonalen Questreihe und des saisonalen Ereignisses der Bluternte freigeschaltet werden. Mit Letzterem befassen wir uns später noch im Detail.

Nachdem ihr eine Vampirische Macht gelernt habt, könnt ihr im entsprechenden Fenster Mächtiges Blut ausgeben, um sie auf die nächste Stufe zu heben. Jede Macht kann bis Stufe 3 aufgewertet werden und euer Charakter kann bis zu 5 Mächte gleichzeitig ausgerüstet haben.

Wenn ihr den Cursor über eine Vampirische Macht haltet, wird euch auffallen, dass ein bis drei Symbole und Zahlen angezeigt werden. Diese werden Pakte genannt und die Zahl steht für die entsprechenden Kosten. Hier kommen Paktrüstungen ins Spiel.

Packt eure Vampirische Macht mit Paktrüstung aus

Es gibt insgesamt drei Pakt-Typen. Wenn wir das Bild oben als Referenz nehmen, dann sind das, von links nach rechts, die Pakte der Wildheit, Göttlichkeit und Ewigkeit. Haltet während der Saison des Blutes die Augen nach Brustrüstungen, Hosen, Handschuhen, Stiefeln und Helmen auf, die Pakte enthalten, denn die benötigt ihr, um eure Vampirischen Mächte zu aktivieren. Sobald ihr Paktrüstungen und Vampirische Mächte ausgerüstet habt, müsst ihr sicherstellen, dass die Rüstung, die ihr tragt, Pakte bietet, die auch zu den Aktivierungskosten der entsprechenden Mächte passen.

Nehmen wir die legendären Handschuhe oben als Beispiel. Sie bieten jeweils einen Pakt der Wildheit, der Göttlichkeit und der Ewigkeit.

Wenn ihr eine Vampirische Macht ausgerüstet habt, die zur Aktivierung 1 Wildheit benötigt, dann deckt dieser Gegenstand bereits die Bedingung dafür ab und ihr hättet sogar noch 1 Göttlichkeit und 1 Ewigkeit übrig. Wenn ihr eine zweite Vampirische Macht ausrüstet, die 1 Göttlichkeit und 1 Ewigkeit benötigt, dann bieten die Handschuhe nach wie vor genug Pakte, um beide Mächte zu aktivieren.

Passt eure Paktrüstung an eure Bedürfnisse an

Ihr werdet nicht immer Rüstung mit den passenden Pakten haben, um die Vampirischen Mächte in eurer Sammlung aktivieren zu können. Die Schergen des Dunklen Meisters haben zwei Gegenstände entwickelt, um dem entgegenzuwirken: Eigenständige Pakte und Läuternde Säuren.

Eigenständige Pakte werden verwendet, um einem Gegenstand eurer Wahl einen bestimmten Pakt beizufügen (dies funktioniert nur, wenn der Gegenstand das Maximum an Pakten des gewünschten Typs noch nicht erreicht hat). Läuternde Säuren werden eingesetzt, um Pakte von einem Gegenstand zu entfernen.

Diese Handwerksgegenstände könnt ihr den toten Klauen der Blutsucher entreißen. Ihr erhaltet sie allerdings auch über das saisonale Ereignis der Bluternte, die Saisonreise, opulente Särge und die neue Questreihe. Verwendet diese Hilfsmittel, um sicherzustellen, dass ihr auch immer die passende Paktrüstung für eure Vampirischen Mächte habt.

Bringt frisches Blut in euren Build

Jetzt, da ihr über Vampirische Mächte und Paktrüstungen Bescheid wisst, schauen wir uns die 22 verfügbaren Vampirische Mächte in der Saison des Blutes an. Jede Klasse kann jede Vampirische Macht verwenden, wodurch eure Charaktere zu vampirschlachtenden Tötungsmaschinen werden. Werdet ihr eine vielfältige Sammlung an Mächten anlegen oder eure Ressourcen auf die Aufwertung einer Handvoll davon konzentrieren?

Das neue Schlagwort „Vampirischer Fluch“ wurde eingeführt, um diese schreckenserregenden Mächte zu ergänzen. Haltet danach Ausschau, während ihr euch die verschiedenen Mächte durchlest.

Vampirischer Fluch: Tötet Ihr einen Gegner, auf dem Euer Vampirischer Fluch lastet, wird dessen Seele aufbewahrt. Wirkt Ihr eine Defensiv-, Makaber- oder Wendigkeitsfertigkeit, werden gesammelte Seelen freigelassen und greifen Gegner in der Nähe an. Ihr könnt bis zu 8 Seelen aufbewahren.

Die untenstehenden Werte spiegeln jede Vampirische Macht auf der maximalen Stufe 3 wider.

Niedere Vampirische Mächte (1–3 Pakte benötigt):

  • Vorahnung (1 Göttlichkeit): Eure ultimativen Fertigkeiten erhalten 20 % Abklingzeitreduktion. Eure ultimativen Fertigkeiten verursachen 12 % erhöhten Schaden für jeden Gegner in der Nähe, der von Euren Schaden-über-Zeit-Effekten betroffen ist.
  • Reißzähne des Zirkels (2 Göttlichkeit): Die Angriffe Eurer Beschwörungen, Gefährten, Diener und Fledermaus-Vertrauten verursachen um 52 % erhöhten Schaden bei Gegnern mit Kontrollverlust. Glückstreffer: Eure Beschwörungen, Gefährten, Diener und Fledermaus-Vertrauten verursachen mit einer Chance von bis zu 30 % einen Vampirischen Fluch, wenn sie Gegner treffen.
  • Herrschaft (1 Wildheit): Ihr fügt Gegnern, die betäubt, bewegungsunfähig, eingefroren oder von Furcht ergriffen sind, 24 % erhöhten Schaden zu. Sind sie außerdem verletzt und keine Elite-Gegner, werden sie sofort getötet.
  • Füttern des Zirkels (1 Ewigkeit): Glückstreffer: Beschwörungen, Gefährten, Diener sowie die Angriffe Eures Fledermaus-Vertrauten haben eine Chance von bis zu 60 %, 10 Eurer Primärressource wiederherzustellen und 4 Sek. lang Euren Schaden um 10 % zu erhöhen.
  • Hektisch (3 Göttlichkeit): Für alle 5 Basisfertigkeiten, die Ihr wirkt, wird eine Eurer aktiven Abklingzeiten um 2 Sek. verkürzt.
  • Hämomanie (3 Ewigkeit): Eure Angriffe fügen Gegnern in der Nähe 80 % Eures maximalen Lebens als physischen Schaden zu. Dieser Effekt kann einmal alle 4 Sekunden eintreten. Ihr heilt bei jedem so getroffenen Gegner jeweils 1 % Eures maximalen Lebens.
  • Infektion (1 Wildheit): Trefft Ihr Gegner mit direktem Schaden, werden sie mit Pocken infiziert. Werden Gegner 8-mal mit Pocken infiziert, wird die Infektion ausgetrieben, was 70 % Giftschaden verursacht.
  • Gezackte Stacheln (1 Wildheit, 1 Göttlichkeit): Dornen haben eine Chance von 10 %, 300 % erhöhten Schaden zu verursachen und Gegner um 8 % zu unterkühlen.
  • Jagen der Schwachen (2 Wildheit): Ihr verursacht um 16 % erhöhten Schaden bei verwundbaren Gegnern. Gegner sind unter dem Einfluss eines Vampirfluchs Eurer anderen Vampirischen Mächte verwundbar.
  • Schutzwall (1 Göttlichkeit, 1 Ewigkeit): Bewegt Ihr Euch 3 Sek. lang nicht, erhaltet Ihr für 6 Sek. eine Barriere mit 40 % Eures maximalen Lebens. Dieser Effekt kann nur alle 20 Sek. ausgelöst werden.
  • Gefräßig (3 Wildheit): Glückstreffer: Ihr habt eine Chance von bis zu 20 %, Eure Angriffsgeschwindigkeit für 6 Sekunden um 40 % Eurer gesamten Bewegungsgeschwindigkeit zu erhöhen.
  • Abhärtung (2 Ewigkeit): Pro 2 % Eures fehlenden Lebens erhaltet Ihr 1 % Schadensreduktion.
  • Blutrote Stützen (1 Göttlichkeit, 1 Ewigkeit): Tötet Ihr einen Gegner, erhaltet Ihr 6 % Eures Basislebens als Stählung. Solange die Stählung mehr als die Hälfte Eures maximalen Lebens beträgt, erhaltet Ihr 8 % kritische Trefferchance.
  • Schrecken (1 Wildheit, 1 Göttlichkeit, 1 Ewigkeit): Werdet Ihr getroffen, habt Ihr eine Chance von 14 %, Gegner in der Nähe 2 Sek. lang in Furcht zu versetzen und um 80 % zu verlangsamen. Von Furcht ergriffene Gegner trefft Ihr garantiert kritisch.
  • Unvergänglich (1 Ewigkeit): Das Wirken von Fertigkeiten heilt Euch um 3 % Eures Lebens. Habt Ihr weniger als 50 % Leben, verdoppelt sich dieser Bonus.

Höhere Vampirische Mächte (6 Pakte benötigt):

  • Verfluchte Berührung (6 Göttlichkeit): Glückstreffer: Ihr habt eine Chance von bis zu 44 %, Gegner mit einem Vampirischen Fluch zu belegen. Betroffene Gegner haben eine Chance von 15 %, den Fluch an andere Gegner weiterzugeben. Die gesammelten Seelen des Vampirischen Fluchs verursachen um 200 % erhöhten Schaden.
  • In Blut baden (3 Göttlichkeit, 3 Ewigkeit): Kanalisiert Ihr eine Fertigkeit, bildet sich unter Euch eine Blutpfütze. Kanalisiert Ihr eine Fertigkeit in einer Pfütze, verursachen Eure kanalisierten Fertigkeiten 40 % erhöhten Schaden, und Ihr erhaltet 30 % Schadensreduktion. Es kann sich nur alle 8 Sek. eine Pfütze bilden.
  • Blutbeule (6 Ewigkeit): Überwältigen Eure Kernfertigkeiten einen Gegner, erzeugt Ihr 3 Unstete Bluttropfen. Sammelt Ihr einen Unsteten Bluttropfen ein, explodiert er und verursacht um Euch 60 % physischen Schaden. Alle 20 Sek. überwältigt Eure nächste Fertigkeit garantiert.
  • Vertrauten rufen (3 Wildheit, 3 Göttlichkeit): Wenn Ihr eine Fertigkeit der Kategorie Beherrschung, Waffenbeherrschung, Makaber, Zorn oder Infusion wirkt, ruft Ihr eine verbündete Fledermaus herbei, die nahe Gegner angreift und ihnen 80 % physischen Schaden zufügt, mit einer Chance von 30 %, Gegner zu betäuben.
  • Fließende Adern (2 Wildheit, 2 Göttlichkeit, 2 Ewigkeit): Ihr fügt Gegnern, die sich bewegen oder von einem Vampirischen Fluch betroffen sind, 60 % erhöhten Schaden über Zeit zu.
  • Metamorphose (2 Wildheit, 2 Göttlichkeit, 2 Ewigkeit): Entrinnt Ihr, verwandelt Ihr Euch für 4 Sek. in einen Fledermausschwarm und werdet unaufhaltsam. Gegnern, die Euch im Weg stehen, fügt Ihr 160 % physischen Schaden zu und belegt sie mit einem Vampirischen Fluch.
  • Mondaufgang (6 Wildheit): Trefft Ihr einen Gegner mit einer Basisfertigkeit, erhaltet Ihr 10 Sek. lang 4 % Angriffsgeschwindigkeit (bis zu 5-mal stapelbar). Erreicht Ihr die maximale Anzahl an Stapeln, erlebt Ihr für 10 Sek. eine Vampirische Blutrage, die Euch 160 % Basisfertigkeitsschaden und 15 % Bewegungsgeschwindigkeit verleiht.

Sammelt Jägerruhm vom saisonalen Ereignis der Bluternte

Das saisonale Ereignis der Bluternte ist die Anlaufstelle mit den besten Chancen darauf, mächtiges Blut und Paktrüstung zu erhalten. Mit dem Wink seiner Hand hat der Dunkle Meister listige Blutsucher gemeinsam mit Armeen an Vampiren entsendet, um Sanktuarios Trockensteppe, Hawezar und Scosglen einzunehmen, wo sie die Einwohner festhalten und ein schreckliches Chaos verursachen.

Durch das Niederstrecken von Gegnern bei Kopfgeldern, Aufreißen von Blutblasen, Abschließen von Weltereignissen, Unterbrechen vampirischer Rituale und Befreien von Gefangenen erhaltet ihr etwas Ansehen. Ihr könnt verschiedene Ansehensstufen erreichen, die euch nützliche Belohnungen wie Handwerksmaterialien, Gegenstände und Pakt-Verbrauchsgegenstände einbringen.

Während der Bluternte habt ihr die Gelegenheit, Blutköder zu erhalten, mit denen ihr Blutsucher beschwören könnt, um diesen den Garaus zu machen. Ihr könnt außerdem Sucherschlüssel finden, mit denen ihr Gefangene der Armee des Dunklen Meisters befreien oder Truhen des Suchers öffnen könnt, um Paktrüstung, Pakt-Verbrauchsgegenstände und mächtiges Blut zu erhalten.

Zerschlagt in neuen Ereignissen die Armee des Dunklen Meisters

Es wird außerdem neue Welt- und Dungeonereignisse geben, bei denen ihr euch Zahn um Zahn mit weiteren Blutsuchern und anderen Vampirsoldaten messen könnt. Die Armee des Dunklen Meisters nennt einige der Dungeons in Sanktuario ihr Zuhause. Begebt euch in ihre Tiefen, um zu sehen, welche Geheimnisse sich dort verbergen.


Bezwingt gewaltige Endgamebosse

Verstärkungen aus den dunkelsten Tiefen der Brennenden Höllen machen sich in Sanktuario breit und läuten eine neue Ära aus Tod und mutwilliger Zerstörung ein. Dieser Schwung an Über-Endgamebossen ist nichts für schwache Nerven, doch wer den Mut aufbringen kann, sich ihnen zu stellen, bekommt eine Chance auf einzigartige und kosmetische Gegenstände. Jeder Boss hat eine Reihe an einzigartigen Gegenständen, die er fallen lassen kann, und einige davon gibt es nur bei diesen Bossen. Das gilt auch für besondere kosmetische Gegenstände, die sie fallen lassen können.

Ihr könnt euch auf dem ewigen oder dem saisonalen Realm daran versuchen, diese abscheulichen Ungetüme zu töten, beginnend auf Weltstufe III und mit noch heftigeren Begegnungen auf Weltstufe IV. Diese Feinde gewähren euch nur zu ihren Konditionen eine Audienz.

Unten findet ihr eine Liste der Bosse und die Bedingungen, um ihnen zu begegnen.

Grigoire, der Galvanische Heilige (Weltstufe III und IV): Ihr müsst genug Lebenden Stahl von der Gefolterten Opfergabe in Höllenflut sammeln. Neben einzigartigen Gegenständen, die ihr nur von Grigoire erhalten könnt, habt ihr auch die Chance auf die kosmetische Dämonenbinder-Reittierrüstung.

Echo von Varshan (Weltstufe III und IV): Besiegt während Totengeflüster Groteske Schuldner für eine Chance, Teile von Varshans Körper zu erhalten. Sammlungen des Flüsternden Baums – die man durch das Einreichen von Grausigen Gaben erhält – garantieren einen Teil von Varshans Körper. Sobald ihr genug Teile gesammelt habt, inklusive eines Boshaften Herzes, falls ihr auf Weltstufe IV spielt, könnt ihr Varshan beschwören.

Das Boshafte Herz, das fallen gelassen wird, kann nicht gesockelt werden und ist ein Verbrauchsgegenstand, der nur zur Beschwörung von Varshan eingesetzt werden kann. Es unterscheidet sich von den Herzen, die während der Saison der Boshaftigkeit erbeutet werden konnten. Die Fleischnahtrute hat eine Chance, als Trophäe von diesem Boss fallen gelassen zu werden, zusätzlich zu weiteren einzigartigen Gegenständen, die nur von Varshan erbeutet werden können.

Die Bestie im Eis (Weltstufe IV): Sammelt Destillierte Furcht beim Abschließen von Alptraumdungeons der Stufe 30 oder höher. Begebt euch zum Okkultisten, sobald ihr genug gesammelt habt, und stellt das Gletscherspalt-Alptraumsiegel her. Aktiviert das Siegel, danach könnt ihr gegen die Bestie im Eis kämpfen. Die Schädelfackel und das Grausame Ross können von diesem Boss als Trophäen fallen gelassen werden, zusätzlich zu weiteren einzigartigen Gegenständen, die nur von diesem Boss erbeutet werden können.

Dunkler Meister (Weltstufe IV): Besiegt einen Weltboss auf Weltstufe IV oder schließt ein Legionsereignis ab. Ihr erhaltet von diesen Aktivitäten Exquisites Blut. Sobald ihr genug davon gesammelt habt, könnt ihr den Dunklen Meister beschwören. Das Diadem der Urahnen kann als kosmetischer Helm von diesem Boss fallen gelassen werden, zusätzlich zu weiteren einzigartigen Gegenständen, die nur von diesem Boss erbeutet werden können.

Echo von Duriel (Weltstufe IV): Besiegt Grigoire, den Galvanischen Heiligen, und Varshan auf Weltstufe IV, um Schleimglitschige Eier und Scherben der Qual zu erhalten. Sobald ihr genug davon gesammelt habt, könnt ihr Duriel, den Herrn der Schmerzen, beschwören! Von dieser Gruppe an Bossen ist Duriel der einzige, der über-einzigartige Gegenstände fallen lassen kann. Außerdem kann das glimmende Schwefelreittier von diesem Boss fallen gelassen werden.

Quelle: Blizzard